Новости
GoHa.Ru
LOTR
Архив новостей
Сообщить новость
Основное
FAQ
Как начать играть
Русские Гильдии
Об игре
Интерфейс
Экономика
Расы
Классы
Особености классов
Значение статов
Библиотека
Монстры
Области в игре
О квестах
Анатомия квеста
10 минут с Jeff Anderson
(/) Команды
Усыновление
Трейтс
Emote трэйтс
O музыке
Скриптовая музыка
Bow list
Групповые скиллы
Крафт
Трофеи (список)
Forester Гид
Гид для школяра
Гид для фермера
КАРТЫ
Интерактивная карта
PvPM
Обзор PvMP
Орки
Reaver
Stalker
Форумы
Lord of the Rings
Общий раздел
Lore
Вопросы и ответы
ПвМП
Классы
Крафт
Гильдии
Трейд
Особености классов
Особенности классов и рас.

История классов в The Lord of the Rings Online также стара, как и непосредственно сама игра. В данный момент она насчитывает семь классов из 26 планируемых, а также множество других все еще проектируемых классов, которые никогда не видели свет. Некоторые существуют только на бумаге, многие другие (более пятидесяти!) уже введены в игру, но это еще далеко не все, на что способна Turbine!

Я говорю об этом, чтобы вы поняли, насколько серьезно мы относимся к классам вообще, что мы потратили достаточно времени, разрабатывая их и корректируя. Классы определяют ваше место и миссию в игре, и я счастлив, что у нас было достаточно времени исправить все баги, с ними связанные.

Когда мы впервые опубликовали информацию о нынешних семи игровых классах, нас часто стали спрашивать, почему мы решили поступить именно так с конкретным классом, и о чем мы думали, когда их создавали. Я попытался ответить на эти вопросы на форумах, но это очень тяжело сделать, ограничиваясь одним лишь форумным постом. Здесь же я попытаюсь объяснить все более детально.

Какие цели вы преследовали, когда создавали данные классы? Как вы их придумывали?
Или «Секундочку, вы хотите сказать, вы даже думали, когда делали эти классы?!»

Когда я вернулся в команду ЛотРО (после работы над нашим другим проектом), они придумали семь классов: воин, солдат, хранитель, грабитель, разведчик, бард и мудрец. В то время как названия и навыки поменялись, основные их цели и особенности все-таки сохранились. Мы не хотели создавать большое количество классов, чтобы полностью сосредоточиться на уже существующих, а также мочь гарантировать, что у каждого из них будет свой стиль игры и качественно проработанный набор навыков.

Но все равно, это было не так просто. Иногда мне казалось, что невозможно найти компромисса между книгами и игрой – либо у нас получались интересные классы, никак не вписывающиеся в историю, либо классы, списанные у Толкиена с жуткими нарушениями баланса и полным отсутствием группового взаимодействия. В процессе поиска решения я перечитал трилогию четыре раза подряд. И только потом я понял, что требования к игровым классам и требования соответствия первоисточнику не сильно расходились. В книгах можно было найти множество намеков на навыки и способности, но также о многом не было сказано, что давало возможность придумать что-то самостоятельно. Именно в этот момент мы начали разрабатывать цели каждого класса.

Первой целью было сделать классы максимально близкими трилогии по духу. Если бы вы взяли какой-нибудь абзац из книги и сравнили его с теми же событиями в игре, вы смогли бы увидеть, что персонажи в игре действуют, по сути, так же, как и такие же персонажи из книг. Это не значит, что наши классы отражают людей из трилогии, то есть у нас нет «класса Арагорна» или «Класса Фродо». Было бы очень проблематично ввести такие классы: как можно сбалансировать класс Арагорна и класс Пипина? Ответ: никак. В Средиземье был всего один Леголас, один Сэм, один Гимли…. Но в то же время там могли быть сотни чемпионов, охотников и менестрелей, одинаковые в игре и книгах, каждый со своей историей и индивидуальностью.

Второй целью было сделать каждый класс необходимым группе: со своей ролью и способностями. Каждый класс должен был уметь делать как минимум одну вещь лучше других в группе. Конечно, невозможно избежать той ситуации, когда каким-то классом будет лучше играть соло, чем другим, или что какие-то персонажи будут более востребованы в группе. Тем не менее, мы старались сбалансировать игру всеми способами. Таким образом, идеальная группа должна была состоять из совершенно разных классов, а не нескольких «основных». Это не значит, что эффективность двух представителей одного класса в одной группе не должна была «складываться». То есть если вы будете путешествовать в компании двух капитанов, оба должны быть полезны.

Третьей и последней целью было создать простой и интересный геймплей. Иногда ради этого надо придумать что-то совсем новое и уникальное, иногда прорабатывать до посинения механику игры. Это не значит, что мы просто тупо копировали другие игры, а также, что мы пытались быть уникальными, просто чтобы быть уникальными. Это явно не принесло бы в игру радости.

Итак, поставив перед собой эти цели, нам предстояло выяснить, какие роли в группе должны будут выполнять наши классы, какие типы навыков мы введем в игру, а также как это все будет взаимодействовать и насколько близко будет к первоисточнику. Например, мы хотели, чтобы один наш класс «соединял» группу и вредил врагам. Это казалось довольно интересным. Мы назвали его «полезным в бою». Таким образом, мы создали класс, который будет весьма сильным в группах, и добавили ему вторую роль DPS (повреждения в секунду), которая позволила ему играть соло. Далее мы просмотрели обширный список навыков в поисках тех, которые лучше всего бы подходили для его первой и второй ролей. Отлично подошел навык, ослабляющий броню противника – очень полезная штука для соло-игроков. Замешательство – тоже неплохой навык, так как позволяет управлять агрессивностью монстров. Вот так, постепенно, мы давали нашему классу все больше и больше навыков, и вот, наконец, дело дошло до выяснения его роли непосредственно в Средиземье. Сначала я подумал о том, что делали в книгах пять хоббитов. Мерри, например, предательски ударил в спину злого короля, дав Эовину возможность убить его – очень даже похоже на наш навык «замешательство». А вот Бильбо заметил слабое место в броне Дракона Смауга – чем-то напоминает навык ослабления брони. Кроме этого Бильбо насмехался над пауками в Лихолесье – вот еще один пример замешательства! Вот так родился грабитель. Я думаю, это – прекрасный пример того, как мы создавали классы в ЛотРО. Наш грабитель очень сильно отличается от стандартных ММО’шных воров. Он многофункционален и, кроме удара в спину, способен на роль DPS и использование яда, хотя и сохраняет некие общие черты с обыкновенными ворами, например, скрытность. Он отлично чувствует себя соло, а в группе – всегда желанный гость. Кроме этого, грабитель отлично вписывается в толкиеновские книги, а многие из его навыков были почерпнуты оттуда же.

Мы продолжали работать с классами, и вот кусочки мозаики, наконец, начали складываться. Нас очень удивило, что отсутствие «традиционной» магии в Средиземье никак не повлияло на наши классы, и даже дало нам некую свободу действий. Например, статом, отвечающим за здоровье, у нас стала мораль. Поэтому менестрель, поющий свои вдохновляющие песни, прекрасно стал справляться с должностью лекаря, вместо традиционных клириков, молящихся своему богу. Мы хотели создать класс «DPS с дистанции», но без всяких файрболлов и снежных бурь. Так появился охотник – не совсем стандартный рейнджер. Мы хотели класс, дающий своей группе баффы, но без всяких магов с их магической броней и магическими щитами. Так появился капитан, лидер, вдохновляющий своих союзников на великие поступки. У шести классов из семи нет даже намека на магию, но они способны на такие поступки, которые даже не снились пользователям темной или святой магии. Единственным исключением из правила стал Властелин легенд, но его магия столь незначительна, что это исключение лишь подтверждает правило.

Вот так и появилась наша уникальная таблица классов/ролей:

1)Название класса

2)Основная специализация

3)Вторичная специализация

1Чемпион (Champion).Капитан (Captain). Хранитель (Guardian). Охотник (Hunter). Грабитель (Burglar). Менестрель (Minstrel). Властелин легенд (Lore-master).

2

DPS, DPS по площади Баффы ( на ближний бой). DPS на расстоянии Отвлечение врагов, антибаффы (увеличение повреждений, наносимых группой). танк. Лекарь. CC, антибаффы (уменьшение защиты монстров).
3Танк. Лекарь, DPS. Отвлечение врагов, DPS. CC, DPS по площади. DPS, CC. баффы, CC. лекарь, снятие с группы отрицательных баффов.


После это мы занимались лишь повторением, повторением и снова повторением. Мы до сих пор продолжаем тестировать игровой процесс, чтобы убедиться, что все классы по-настоящему отыгрывают свою роль в группе, что у них не возникает проблем в соло игре, и что ими действительно интересно играть.


Что скрывается за названием?
Или «да ну! Грабитель звучит тупо! Я хочу быть убийцей!».

К выбору названий мы подходили очень серьезно. Все, начиная от имен торговцев до названий предметов и подземелий, было тщательно отобрано из толкиеновских книг. Само собой разумеется, что к названием классов мы подошли еще с большей ответственностью. Поскольку важно, чтобы название не просто соответствовало классу, но и отражало всю его суть, давало хоть какой-нибудь намек на его роль и навыки. Например, возьмем первоначальное название капитана – солдат. Несмотря на то, что название соответствовало классу, оно не несло никакой смысловой нагрузки и никак не объясняло особенностей класса. Мы долго мучались с названием (Может рыцарь? Нет, у нас пока нет лошадок, а что за рыцарь без лошадки? Герольд? Нет, очень похоже на менестреля. Знаменосец? Банально), но, наконец, остановились на капитане – и в книгах он был, и суть класса отражает (вдохновляющий лидер). Но смена названия повлекла за собой другие проблемы. Название «Капитан» звучит намного лучше того же воина или разведчика, и мы боялись, что люди будут выбирать его лишь из-за названия, а потом разочаровываться, что он не так силен, как им хотелось бы. Поэтому нам пришлось переименовать воина в чемпиона, а разведчик стал охотником.

В конечном итоге большинство названий стали сильно отличными от стандартных названий для ММО. Но это было сделано специально. Измененные названия куда больше походят на толкиеновские и позволяют нам избегать ассоциаций с другими играми. Например, мы специально не назвали менестреля бардом, так как название бард уже давно заезжено в ДнД, Эверквесте и т.п. – поющего вороподобного умельца на все руки. Точно так же, Грабитель – это не вор, Властелин легенд – не колдун и не маг, а чемпион – не воин. Они отличны от стандартных классов, и нам это нравится.

Итак, почему классы именно такие?
Или «я хочу быть танкующим-лечащим-вызывающим зверей-с двумя оружиями-эльфом!».

Многие нас спрашивали, почему мы выбрали именно классы, а не чистую систему, основанную на навыках. Разве такая система хуже? В конце концов, почему игроки не смогут сами настраивать персонажа под себя? Это бы добавило в игру куда больше разнообразия.

Конечно, я понимаю желания геймеров. Действительно интересно создавать свой собственный класс путем подбора самых интересных навыков. Почему бы просто не дать игрокам доступ сразу ко всем навыкам, чтобы они просто выбирали наиболее понравившиеся?

На этот вопрос есть несколько хороших ответов. Классы – отличная возможность идентификации. Они дают вам определенную роль, и вы сразу понимаете, чего от вас будут ждать другие игроки. Может кто-то этого не понимает, но такая система заметно облегчает взаимодействие игроков и формирование группы. Кроме этого, система классов также балансирует игру, и вы можете не волноваться, что окажетесь в группе с персонажами, нахватавшими кучу ненужных навыков.

Но это не единственная причина. Хотите верьте, хотите нет, но система навыков не так проста, как вы думаете. И у классов масса преимуществ над ней. Классы – это не просто набор случайных навыков. При создании, вы немало времени уделили тестированию совместных сражений и использованию навыков, поэтому теперь смело заявляем, что разные классы и разные навыки дают огромный простор для тактических сражений.

Например, чемпион – это не просто хранитель с увеличенной атакой и ослабленной броней. Его стиль игры совсем другой, а навыки необходимы, для выполнения групповых тактических ударов. У него другие статы, другие способности, на поле боя он ведет себя совершенно по-другому. Короче говоря, он явный пример того, что в чистой системе навыков вы вряд ли добились бы такого воина.

Почему в игре нет классов, ориентированных на расу?
Или «где мой некромант?».

Первоначально классы действительно ориентировались на определенную расу. Мы пытались таким образом показать их различие. Цель, конечно, похвальная, но в конечном итоге себя не оправдала: игроки бы запутались в куче классов, не понимая, кто, что и как будет делать. К тому же многие наверняка бы расстроились, что не могут играть выбранным классом, так как он не подходит к их расе. Это, в свою очередь, означало лишнюю головную боль для разработчиков, лишние попытки балансирования игры, а также разработку кучи лишних классов. Вместо этого мы решили сконцентрироваться на меньшем количестве классов, а расы выделить каким-нибудь другим способом.

Какие комбинации рас/классов будут доступны в игре?
Или «почему я не могу быть хоббитов чемпионом?»

Что-то простое может стать очень сложным, когда вы хотите придерживаться истории, анимации и ожидания игроков. Некоторые расы просто не могут выбрать определенный класс. Например, хоббиты просто не могут быть властелинами легенд: Толкиен довольно явно дал нам понять, что они бездарны в области магии. С другими же можно было допускать некоторые вольности. Тем не менее, наш класс капитана доступен лишь людям – это вполне соответствует книгам. Раса людей появилась в конце нового века, в то время как старые расы постепенно исчезали из Средиземья, нашей земли. К тому же таким образом мы избежали несколько расовых проблем (гномы, ведущие эльфом и наоборот), а также сделали расу людей более популярной.

Вот здесь мы столкнулись с недовольствами игроков. С одной стороны, есть игроки, которые выбрали себе класс и расу до того, как мы опубликовали ограничения, и которые разочаровались, что теперь не смогут играть тем, кем хотели. С другой стороны, остались довольными игроки, которые не могли себе представить владеющего магией хоббита и гнома, возглавляющего группу эльфов. Ограничения было очень сложно сбалансировать. Сколько свободы мы готовы дать и насколько четко хотим следовать первоисточнику?

Вот список сочетаемых рас и классов, а также наши объяснения.

КлассДоступные расы.Причина
Чемпион (Champion) Люди, гномы, эльфы Чемпионы сражаются большим двуручным оружием, вряд ли хоббит сможет легко обращаться с оружием, которое больше него в два раза.
Капитан (Captain) Люди Соответствие первоисточнику (см. Предыдущее объяснение).
Хранитель (Guardian) все У всех рас должен быть боец. Хотя, конечно танкующий хоббит немного идет в разрез с реализмом, логикой и историей, но мы не хотели обидеть игроков, оставив хоббитов вообще без «боевого» класса.
Грабитель (Burglar) Люди, хоббиты. Скрытность – основная черта данного класса, в книгах же, хоббиты неоднократно замечали, что крадущийся гном похож на слона в посудной лавке. Поэтому гномов грабителей в игре не будет. Эльфы же просто выше такой «милой» профессии.
Охотник (Hunter) Все Согласно книгам, все расы могли использовать луки, даже несмотря на то, что гномы предпочитали жить под землей, им периодически приходилось выбираться наружу, чтобы охотиться. Этот класс не обладает никакой мистической связи с природой, что позволяет нам некоторые вольности.
Менестрель (Minstrel) Все Песни важны для всех рас. Этот класс не владеет магией, поэтому не стоит ограничивать и так обделенных хоббитов.
Властелин легенд (Lore-master) Эльфы, люди Хоббиты полностью бездарны в магии. Решение ограничить гномов было более жестоким, но, в конце концов, мы решили оставить магию гномов для будущих классов, так как она несколько отличалась от магии эльфов и людей.


Что нас ждет в будущем?
Или «и это все?»

Если вы дочитали досюда (действительно похвальное достижение), вам наверняка интересно, все ли это, что можно сказать о классах или нет. Конечно нет! Есть еще масса интересных вещей, типа специализаций, межклассовых навыков, расовых характеристик.

Но об этом мы поговорим позже…

Голосование

Нужен или нет платный трансфер с американских на росси

Да - 46%(11 )

Нет - 54%(13 )

Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by GoHa Team