Новости
GoHa.Ru
LOTR
Архив новостей
Сообщить новость
Основное
FAQ
Как начать играть
Русские Гильдии
Об игре
Интерфейс
Экономика
Расы
Классы
Особености классов
Значение статов
Библиотека
Монстры
Области в игре
О квестах
Анатомия квеста
10 минут с Jeff Anderson
(/) Команды
Усыновление
Трейтс
Emote трэйтс
O музыке
Скриптовая музыка
Bow list
Групповые скиллы
Крафт
Трофеи (список)
Forester Гид
Гид для школяра
Гид для фермера
КАРТЫ
Интерактивная карта
PvPM
Обзор PvMP
Орки
Reaver
Stalker
Форумы
Lord of the Rings
Общий раздел
Lore
Вопросы и ответы
ПвМП
Классы
Крафт
Гильдии
Трейд
10 минут с Jeff Anderson
Мы разговариваем с Джеффом Андерсоном (Jeff Anderson), исполнительным директором Turbine Inc.


Недавно я общался в чате с моим приятелем Джеффри Андерсоном, исполнительным директором Turbine Inc. В первой части нашей беседы он просто делился информацией о будущих планах относительно Lord of the Rings Online (Властелин Колец Онлайн) – статью об этом читайте через несколько дней. После этого, правда, мы поговорили о серьёзных (а может, и не очень) вещах – обсудили Lord of the Rings Online, нынешнее состояние рынка ММО, Halo (Сияние) и искусство взяточничества.


Джефф: Привет, Брендон. Если есть вопросы или хочешь поговорить о чём-то, то давай.
Брендон: Джефф, вообще-то я хотел бы провести такое импровизированное интервью для нашего сайта. Задать тебе несколько вопросов, получить на них ответы и т.д. – в основном по новостям об игре Lord of the Rings Online, короче обо всём, о чём, я уверен, ты уже миллион раз говорил.

(Смеётся) Да без проблем. Жена мне сказала, что больше, чем о Lord of the Rings я люблю поговорить только о Lord of the Rings.

Мне это знакомо. Когда вышла игра, моя девушка на неё посмотрела и говорит мне: «Я тебя по меньшей мере неделю не увижу, да?»
(Смеётся) Ужас! Просто ужас!

У меня уже есть всякие солдатики и разные штуки по игре, которые мне дал парень из SideShow Collectibles, когда мы сталкивались с ним в Comic-Con и других прикольных местах. Я давно уже фанат, но из-за всех этих штук, даже не будучи фанатом, начинаешь так выглядеть.
(Смеётся) Чудно. Знаешь, тяжело им не стать. Это же одна из лучших лицензий с гигантской основой. А все материалы, которые мы пересмотрели (делая игру) делают её ещё более захватывающей. Я рад появившемуся у нас шансу показать, что в мире ещё много чего можно сделать.

Один из вопросов, которые я хотел задать, как раз об этом. Такие игры, как Asheron"s Call 1 и 2, которые запустила Turbine, были уникальными проектами, созданными в основном под игры. Сразу после АС2 вы запустили Dungeons and Dragons Online, а теперь вот Lord of the Rings. По-твоему сложнее разрабатывать игру, для которой уже заранее есть огромное устоявшееся сообщество фанов?
Хммм… Знаешь, по-моему это действительно сложнее по нескольким причинам. При старте нового проекта худшее, что можно сказать дизайнеру, это: «Так, ну и что ты собираешься делать?» Звучит, как будто планируется что-то захватывающее, но в то же время люди не представляют, насколько тяжело сесть и в одиночку создать целый живой мир.
Работая по лицензии с раскрученной торговой маркой, приходится плотно сотрудничать с лицензиаром, у которого свои ожидания, требования и рекомендации о том, как должно и как не должно быть. Для нас сложнее всего было то, что нам нельзя было использовать колдунов в игре, кроме Гендальфа (Gandalf) и ещё нескольких.

Наверное, много времени ушло на то, чтобы выкрутиться из этого. Маги – один из столпов фэнтэзийных MMORPG.
Это точно! Вот мы и сказали, так, ну и как же мы будем использовать магию в игре или что-то похожее на магию, что таковой не является? Или как нам отобразить в игре лечение, которое работает, как лечение, но технически лечением не является?

Вроде вы, ребята, обошли этот момент, использовав боевой дух (morale).
Да, но сама причина, по которой мы это сделали… Люди могут сперва подумать: «Да, тупейшее решение от Turbine», (смеётся) на самом деле нам просто нельзя было позволить людям повсеместно использовать магию и лечение. Вот нам и пришлось приходить к новому отображению этих процессов. Знаешь, это похоже на то, как Рокки в ринге, в Рокки IV, увидел Адриана в углу ринга и так воодушевился, что вернулся и выиграл бой. Мы приняли мораль за индикатор того, как ты ведёшь бой. Когда твоя мораль падает, ты повержен и беспомощен. Это такая комбинация механики смерти и механики получения прибыли. Вот, теперь я растолковал тебе наш подход к лечению в игре.

Не уверен, что сравнение игры с последними сериями Роки подходящее. (смеётся)
Ну, ладно. Тогда, как в первом Роки (смеётся). Но я думаю, что именно так нам и нужно было действовать, столкнувшись с лицензионными проблемами. То есть, если лицензии у тебя нет, то тебе не надо морочить себе голову такими проблемами, правда? Просто живёшь себе в собственном мире и создаёшь, пока не закончишь.
Такие вот сложности. С одной стороны, пугающе трудно создавать мир с нуля, зато есть полная свобода самовыражения. С другой стороны, под лицензией приходится работать очень вдумчиво, тесно сотрудничать, но это помогает втиснуть замыслы в узкие рамки и сосредоточиться на ранних этапах.

Да, действительно палка о двух концах. У вас бессрочный доступ в игру, что относительно ново для MMOG. Ты говорил, что этим поспешило воспользоваться много людей…
Тооолпыыы! У нас уже втрое больше заказчиков, чем мы рассчитывали.

О как! Ещё хотел тебя спросить, раньше ты говорил о возможном дополнении, так вот, вы будете предлагать то же самое людям, которые предварительно закажут будущие дополнения, но присоединятся к игре, возможно, не сразу после официального запуска, а год или два спустя?
О каком предложении ты говоришь?

О бессрочном доступе.
Да, отличный вопрос. Эээ… ммм… Я тебе так скажу. Возможно, у меня потом будут проблемы из-за этого, но это одно из преимуществ того, что я – это я (смеётся). Ты знаешь, мы это ещё не обсуждали, но да, мы планируем оставить это предложение для игроков. Оно будет в другом тарифном плане, а не за $199, потому что так было для стартовых игроков, а для новых игроков мы тоже сделаем бессрочную опцию. Об этом ещё не объявлялось, но вскоре мы это сделаем.

Кстати, о предварительных заказах и первых игроках, я принимал участие в бета-тесте с самого его начала, и увидел в нём намного больше участников, чем я ожидал. А вы были удивлены количеством людей, проявляющих интерес и преданных игре задолго до её выхода?
Да, не только бета-тест был массовым, но и количество предварительных заказов было огромным…

Да, игра была самой популярной на Амазоне за месяцы до выхода.
Вот и я о том же! Она, как пуля стартовала! Необычайно. Я бы сказал, что на этом мы заработаем хорошую репутацию, но это ещё в планах. Люди любят Толкиена, и мы оправдали их ожидания – вот это как раз и есть хорошая репутация моей команды. А ожидания были большими. Меня даже немного задевает, что все обзоры игры начинаются со слов: «Много чего в этой игре могло быть сделано плохо» (смеётся). Разве так должен начинаться обзор, на который надеется компания? Но я думаю, что люди, зайдя в игру, понимают, какую непосильную задачу мы выполнили по этой лицензии.
Вторая часто используемая в обзорах фраза – и она мне нравится – это: «Потрясающая игра, а ведь могла быть и хуже» (смеётся).

Вряд ли вам, ребята, облегчило задачу то, что вы выбрали настолько популярную вещь, как Lord of the Rings. Сначала D&D, потом Lord of the Rings, вы лёгких путей не ищете, да?
Знаешь, говорят, всё настоящее дорогого стоит. Люди хотят в жизни поймать удачу за хвост, но я думаю, что всё получается только в результате напряжённой работы. Все потратили огромное количество времени, чтобы результат был отличным. Как там ещё говорится… Не хочешь быть крутым – иди домой.

А сколько времени вы работали над игрой до начала бета-теста и всего остального?
Слишком долго (смеётся). Да, слишком долго… Много лет. Целую кучу времени. По-моему больше четырёх лет прошло с официального анонса от нашей компании. Тут по-разному можно время считать, правда?

Ага.
Наверное, можно посчитать даже со времени получения нами лицензии у Vivendi.

Помню, как мне рассказали, что это произошло.
На самом деле, мы с разработчиками начали работать над ней даже до этого. Они хотели некоторые моменты в игре реализовать иначе, поэтому в некоторых местностях получалось что-то вроде рестартов. Эти парни тоже были классными. Не то, чтобы они что-то делали не так, просто у нас было разное видение того, что мы хотели получить.

Поговорив с несколькими издателями и разработчиками, я узнал, что мало компаний заранее распланировали будущее своих ММО: «К этой дате мы выпустим дополнение, с этого времени будем разрабатывать продолжение и т.д.» Интересно, а у вас есть какоё-нибудь внутренний хотя бы приблизительный план, когда игра окончится или достигнет пика, или вы её просто развиваете столько, сколько получится?
Которую, Lord of the Rings?

Да.
Не берусь судить о планах других людей, но, по-моему, нельзя, только запустив игру, вести разговор о том, когда её прекращать. Позволь мне использовать это в моей следующей персональной статье.

(Смеётся) Безусловно.
(Смеётся) Извини. А ещё меня спрашивают: «Какая будет заключительная игра в Lord of the Rings Online?» А мне отвечать надо! Я им говорю: вам надо рейды – вот вам рейды, PvP – нате вам PvP, надо уникальные коллекционные наборы брони – есть такие, жилища вам – вводим жилища, что хотите… заключительная игра – вот вам заключительная игра.
Я не понимаю, какого чёрта спрашивать о заключительной игре в онлайновом продукте? Я работаю над Asheron"s Call уже более 10 лет, мы 80 обновлений в неё ввели. Это же постоянная возможность вводить новые эпизоды в игру. Я не согласен с подходом, наподобие: «Знаете, а мы эту игру убираем, через пару лет выбросим для неё пакет дополнений, а, кстати, мы объявили, что собираемся делать новую RTS или другую какую-то, так что пока мы из вас просто деньги повыкачиваем». Мы считаем чуть ли не нашим долгом, постоянно выпускать новый контент для игры.
Подписавшись на игру, игроки рассчитывают на обновления. Разве хочется проходить одни и те же квесты одной и той же расой на протяжении четырёх или пяти лет? Я не понимаю подхода других компаний, которые считают, что могут просто прикарманивать деньги людей без какой бы то ни было отдачи. Мы считаем, что отдача должна быть. Люди стремятся к новому и платят за это. Я вот терпеть не могу что-то типа: «Знаете, у Blizzard заключительная игра…» О чём вы говорите? Как может быть заключительная игра в онлайновом продукте? Кто-нибудь, объясните мне это.
Я бы с удовольствием поучаствовал в дискуссии с одним из них, чтобы выяснить, что же конкретно имеется в виду.
Мы, в свою очередь, полностью сконцентрированы на этом. D&D Online – нравится она тебе или нет, Брэндон (смеётся) – на 60% больше, чем была в прошлом году, когда мы её запустили. Asheron"s Call намного больше, чем была, когда мы её запустили. Сейчас вот мы выпускаем обновление для Evendim, в котором шесть миллионов квадратных метров – это около 1/10 площади территории существующего продукта. До конца лета выпустим огромное обновление монстров, обновление жилищ и новых территорий выйдет в октябре – оно просто громадное. Я думаю, что в этом бизнесе надо именно так действовать. Не понимаю, как люди могут играть в другие игры, не получать обновлений и считать, что это нормально. По-моему, обновления от издателей должны быть регулярными и существенными. А если издатели сидят и просто подсчитывают ежегодную прибыль, значит они к игрокам относятся, как к ежегодной прибыли. К нам же не ежегодные прибыли присоединяются, а игроки, верно ведь?
Вот, в общем, это у меня больное место. (смеётся)

Всё сказал? (смеётся)
Пока да!

Как ты думаешь, нынешний успех Lord of the Rings заставит некоторых издателей ММО обратить внимание на саму модель игры и выйти из замкнутого круга «Выход игры, через два года расширение, через два года расширение…»?
Моё личное мнение – должны, но в конце концов решать фанам. Если игрокам не нравится получать регулярные обновления с существенным новым содержанием, то они пойдут играть в World of Warcraft, правильно? (смеётся) Если тебе нравится, что разработчик тебя игнорирует, иди себе и играй в такую игру. Если нравится получать большие обновления каждый месяц или два, с новыми квестами, приключениями и территориями, то играй в Lord of the Rings.
Не то чтобы мне не нравилась World of Warcraft, я же большой капиталист. По-моему, превосходно, что у Blizzard получается брать у людей по $15 в месяц без ежемесячных обновлений… Как бизнесмен, я бы очень хотел так уметь. Но как игрок я не могу этого выносить, потому мы так и не делаем.

Я хотел бы ещё один вопрос тебе задать о рынке ММО…
Давай, но видишь, у меня устоявшиеся взгляды…

(Смеётся) Да, и тем не менее… Все сравнивают Lord of the Rings с World of Warcraft и Burning Crusade. А среди готовящихся к выходу игр, таких как Tabula Rasa, Age of Conan, Warhammer, Burning Sea и других, видишь ли ты возможных конкурентов или тех, которх не стоит выпускать из виду?
Боже мой, я не знаю. У меня же нет хрустального шара, чтобы всё предвидеть. Из опыта я знаю, что некоторые игры запускаются и отлично держатся, а некоторые – нет. Так что я им желаю всего наилучшего, так как рынок требует больше отличных продуктов.

Это точно.
Я только за то, чтобы у других были классные продукты. Я действительно думаю, что некоторые из них удержатся, так что удачи им всем.

Мы в основном о Lord of the Rings говорим, но некоторые из наших читателей просили узнать у тебя ещё кое-какую информацию…
(Смеётся) Ох…

Прежде всего, людям интересно, играешь ли ты на приставках? Если да, то какую из трёх систем последнего поколения ты предпочитаешь?
На самом деле, да, я люблю на приставках играть. Это весело, не знаю, как тебе, а мне моя продукция очень нравится. Я на приставке играю, на компьютере тоже – в общем разрываюсь между ними.

Да, трудно, когда приходится постоянно играть в игры.
Мне не приходится играть, мне нравится играть.

То есть тебе не приходилось играть или смотреть, как кто-то играет в Winx Club.
(Смеётся) Хм, есть ли у меня предпочтения… Знаешь, наверное, нет предпочтений среди платформ. Есть предпочтения среди игр. Мне нравится играть в хорошие игры, но к несчастью или к счастью, есть игры только для Wii, которые мне нравятся, есть игры только для 360, и в них я тоже играю. Я потребитель игр, а не платформенный сноб.

Ты играл в Halo 3 бета-тест?
Не так, чтобы очень. Занят был в последнее время…

Правда? Чем это? (смеётся)
Да, да, знаю, знаю, знаю. Я был большим поклонником Halo и Halo 2. Думаю, это были замечательные продукты. У меня есть много мнений по этому поводу, но о них расскажу позже. (Смеётся)
Я попробовал играть и в Halo 3, и она меня очень заинтересовала. Мне нравятся FPS. Более того, я вот какую странность заметил – чем старше я становлюсь, тем больше мне нравятся FPS. Как-то нелогично, правда?

У меня есть старшие друзья, которые терпеть не могут FPS, но любят стратегии и RPG, а есть и несколько, кому всё ещё нравятся FPS. Я думаю, что ты в меньшинстве.
Знаешь, когда я был моложе – не так уж и давно это было (смеётся) – я много играл в стратегии, RTS, симуляторы. А ещё раньше – только в RPG А сейчас… Может, они мне не кажутся такими интересными в последнее время, а вот на рынке FPS я вижу много нововведений. В онлайновые игры мне тоже нравится играть.

Есть вопрос, ответ на который, я уверен, хотели бы услышать многие игроки: какой класс тебе больше всего нравился до того, как Lord of the Rings вышел в свет?
Раньше? Раньше я, ясное дело, охотником больше всего играл. Конечно, он тогда тоже был кривым и несбалансированным. (смеётся) Но для тестирования как раз подходило. Я бегал по миру и с одного выстрела сносил всё, что угодно. Так играть было легче лёгкого. (смеётся) По-моему его хорошо подправили с тех пор. Но весело было проходить игру – я первым использовал все баги в игре. Конечно, я о них потом сообщал, но сначала использовал их, чтобы пройти задания быстрее всех. (Смеётся)
Звучит печально, но когда проходишь каждый квест по сто раз, он недоедает, как бы интересен он ни был. Так я вот что делал – находил баг, но не сообщал о нём до тех пор, пока не проскакивал с его помощью всё, что мне не хотелось выполнять. (Смеётся) А уже после прохождения я говорил: «А, да, вот тут и тут исправьте теперь.»
Так что я много прошёл, не сообщая о багах, потому что играл я очень много раз. (Смеётся)

Ты же приберёг один или два из тех багов на будущее, или как?
Нет-нет. Позже я просто начал часто использовать команды администратора. Я хитрил таким образом – это было более эффективно (смеётся). Так было прикольно, потому что я поиграл разными классами, и разные классы или оправдали ожидания, или нет, так что я всё время менял классы и искал то, что мне понравиться меньше/больше всего после исправлений. Я думаю, что люди были введены в заблуждение – или сами так подумали, что разработчики и я вовсю развивали класс охотников, до того, как игра вышла в бета-тестирование, вот они и занялись этим. Потом я, конечно, переключился на чемпиона…

Я уверен, что игроки будут счастливы. «Джефф сказал, что можно использовать баги!»
Ну, я не рекомендую людям продолжать делать это! (смеётся)

Но кто-то ж должен это протестировать, правильно? Давай завершим это очень открытым вопросом. Вы работаете ещё над чем-то или сфокусировались только на Lord of the Rings?
Мы же игровая компания, так что мы всегда ещё над чем-нибудь работаем, но в данный момент большую часть сил мы отдаём Lord of the Rings.

Хорошо, Джефф, спасибо, что уделил время…
Эй, минуточку. Я хочу узнать, почему игра получила только 8,8 баллов сначала! Почему не 9?!

(Смеётся) Я надеюсь, мы перейдём к более жёсткой системе оценок, ближе к модели «в среднем – 5». И то, что я написал, должно потихоньку переводить ход мысли в этом направлении. Даже сейчас 8,8 это высокая оценка.
Так ты изменишь её на «9» для меня? (смеётся)

Посмотрим. Если я зайду на свой экаунт и увижу, что мой персонаж прокачан или что-то в этом духе, посмотрим.
У меня есть люди, которые могут это сделать для тебя! Завтра зайдёшь и увидишь, что у тебя есть тонна золота (смеётся).

«Как там мой парень 100 уровня?»
(Смеётся) Ну ладно, во сколько слитков золота это обойдётся?

Давай закончим записывать и продолжим вне записи обсуждать этот вопрос, Джефф (смеётся).
Снова спасибо, Джефф. С тобой классно поговорить. Надеюсь, я занял не очень много твоего рабочего времени.
Нет проблем, Брендон. Будем на связи.


Голосование

Нужен или нет платный трансфер с американских на росси

Да - 46%(11 )

Нет - 54%(13 )

Copyright © 2007 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by GoHa Team